VR的产业拐点来临了吗?

2022-09-27 14:55 文章来源: 作者:网络 阅读(

去年元宇宙看法盛行以来,从海内到外洋,从大公司到小公司,从成熟企业到初创企业,相关项目层出不穷,掀起了一波产业浪潮。

然则到了今年,元宇宙最先泛起一定水平的降温,着名大公司希望缓慢、众多元宇宙社交项目昙花一现等等,这导致行业最先从最初的“好奇与雄心”,进入到“理智与探索”阶段:

先将眼光放在虚拟天下与现实天下融合难度较低的地带,再从易到难、自浅入深。

在众多的元宇宙项目中,XR作为通往元宇宙的焦点入口之一,成了当前最现实可行的探索偏向。其中,VR(虚拟现实手艺)由于相比AR在手艺成熟度上更高,实现难度上较小,是当前XR领域最炙手可热的细分偏向。

而随着VR硬件装备在全球局限内出货量的连续走高,市场上有不少声音都以为,VR产业已经来到了一个要害拐点,VR生态在接下来将迎来发作。

那么事实果真云云吗?

01、短期视角:硬件出货量进入上升期

一个完整的XR生态中,包罗了硬件生态、软件生态、内容生态、应用生态这几概略素。

然则生态的长成肯定是缓慢、渐进式的,先是单点突破,紧接着才是不停做宽、做深。

VR装备,是一个主要的突破口。

早在2019年时,Meta(那时还叫Facebook)的CEO扎克伯格曾示意,1000万用户为VR可连续、可盈利的门槛,一旦到达并跨过这个阈值,内容和生态系统就会爆炸性增进。

根据扎克伯格的这个尺度来看,在全球局限,VR行业已经跨过了这个门槛。

IDC数据显示,2021年整年,全球AR/VR头显装备的出货量到达1123万台,同比增进了92.1%。其中,VR头显的出货量到达了1095万台,突破了1000万的拐点。

但聚焦到中国市场,突破这一门槛还需要一段时间,2021年,中国VR市场出货量仅为138万台。

不外接下来几年,中国硬件市场将进入规模上升阶段。在IDC的展望中,未来五年,中国VR市场的年复合增进率将到达43.8%,到2025年有望跨过万万级门槛,来到1162万台。

缘故原由可以归纳综合为以下几点:

*,手艺贮备到位、终端产物趋于成熟、产业链趋于稳固。

当前VR终端的各项设置包罗处置器芯片、显示屏、光学方案、定位模式等均泛起了同质化的趋势,且各焦点器件和参数的迭代偏向也较为明确:

光学方案——从菲涅尔透镜到已经落地的pancake超短焦;

显示——LCD-OLED-micro LED视网膜投影;

芯片——高通XR2-高通XR3;

而产物形态的趋同,即是产物成熟度提升的一种体现,说明行业对当下产物的*形态杀青了一定共识。

第二,市场上已经泛起了爆款单品。

当前市场上出货量及市场占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。

从2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率从2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。

去年一年,Quest2的出货量突破了一万万,再到今年上半年,Quest2的出货量到达了590万台。

国信证券在一份研报中指出,Quest2出货量跨越1000万台,标志着VR产业奇点已至,步入消费级拐点。

第三,海内VR厂商的产物推出及迭代速率加速,重量级玩家纷纷下场。

最新的新闻是,字节跳动旗下的VR品牌Pico将宣布新品。

在中国市场,Pico占有着最高的市场份额,IDC数据显示,今年一季度,Pico以41%的市场份额斩获中国VR市场份额*,再到二季度,其市占率已经突破了50%。

而不只是Pico,上半年,许多中国公司都将VR装备的研发提上了日程,好比刚刚收购魅族的吉祥,好比手机品牌OPPO,已经有相关的专利申请。

照样根据1000万的门槛来看的话,在中国市场,接下来几年,会有更多的VR厂商加速新品推出,加速产物迭代的措施,VR装备将迎来出货量的稳步上升。

02、耐久视角:内容厚实度待完善、应用场景待拓宽

单纯的VR装备出货量的增进,只是VR生态中很小的一部门。

在《XR才是通往元宇宙的*钥匙》一文中,我们曾提到过一个看法,现在XR之以是能成为元宇宙最主要的领域之一,缘故原由无外乎以下几点:

XR是当前虚拟和现实连系最可行的路径、XR硬件是元宇宙时代的硬件入口、XR很可能成为下一代盘算平台。

换言之,在完整的VR产业中,硬件装备的普及率很主要,但基于硬件的内容生态和应用生态,才是产业发作的要害。

现在,海内外的VR/AR玩家大致分为三类:互联网厂商、专业硬件厂商、专业VR厂商。其中互联网厂商的合计市占率跨越80%,全球局限看是Meta一家独大,中国市场则是字节跳动的Pico稳居前线。

国信证券在一份研报中剖析,互联网厂商之以是能取得高市场份额的缘故原由在于,他们已经具备了生态和内容优势,焦点在于资金优势津贴硬件成本,能够尽早实现商业闭环。

好比Oculus VR的游戏内容包罗Quesr Store和App Lab两大焦点平台——前者主要是做VR内容应用分发,后者是更偏重VR内容开发者生态的开源内容平台,此外,另有SideQuest平台来承接未能乐成在Quest上线的游戏。

然则从全行业来看,无论是内容的厚实度照样应用场景的厚实度,都还未迎来发作节点。

现在,C端文娱内容是VR最主要的落地偏向,游戏则是最主要的消费应用场景。

从VR游戏的内容供应来看,当前,头部游戏产物最先泛起但数目较少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,销量均在百万份级别。

在Quest平台,2021年只泛起了三款销售额突破万万美元的产物。

现在,市场上*的VR内容分发平台是Steam,内容应用数为6574个,Quset包罗三个内容平台合计为4952个应用。

做个对比,海内市占率最高的Pico,其内容应用只有191个。

内容尤其是优质内容的缺失,在某种水平上会影响VR装备的进一步普及,反过来又会影响到内容开发者的起劲性。

正如华创证券所剖析的那样,现在无论是VR游戏或是其他VR内容仍然存在着三大矛盾需要解决。

*,VR的活跃用户盘还未发展到可以支持大量大型、精品内容开发成本的级别,也就是VR生态系统自身的良性循环还没有确立起来;

第二,VR内容自己的开发工具需要进一步迈向成熟;

第三,内容自己的交互方式与设计思绪需要进一步迈向成熟。

换言之,当前决议VR厂商出货的主要因素,既包罗产物侧的用户体验,也包罗内容的完善水平,前者决议基础大盘,尔后者才是产业发作的要害。

03、企业视角:互联网大厂会是推动VR产业的中坚气力

重点讨论两家公司:Meta和字节跳动,详细到他们旗下的Oculus和Pico。

讨论Meta的VR营业,不能只看Oculus系列装备的出货量,需要重点关注Meta公司的整个产业结构。

整体来看,现在Meta握在手里的优势有几点:征象级的VR硬件装备、优质的软件内容、有用的平台运营、友好的开发者生态。

这点我们在上文中曾提到,以Quest Store、App Lab、SideQuest这三大焦点平台为主,划分笼罩到内容应用分发、内容开发、第三方应用承接。此外,Meta还通过并购进一步弥补了自己的内容生态,好比其收购了Beat Games(捷克游戏事情室)、Play Giga(视频游戏初创公司)、拟收购VR健身应用开发商Within等。

在其已经具备了较为完整的内容应用生态的基础上,对外的投资、并购会进一步加固生态,久远来看,这会成为Meta得天独厚的生态优势,且与偕行的差距会越拉越大。

最直接的体现是,自2019年以来,Quest Store上的头部VR游戏的数目和营收都在连续增进。住手今年3月,有八款内容跨越2000万美元营收、14款内容跨越1000万美元营收、17款内容跨越500万营收,有120 款内容跨越100万美元营收。

对应到用户规模,2021年Quest平台的注册用户是1200万,2022年有望到达2200万,VR陀螺的展望中,2025年有望跨越1亿。

这让Oculus Quest成了现在全球*钱的VR生态之一。在GDC2022大会中,Meta Quest的内容生态总监克里斯·普鲁厄特透露,住手2022年头,Quest Store的营收已经跨越10亿美元,而在2020年5月,这个数字才刚刚突破1亿美元。

营收快速增进的缘故原由,一方面是Quest2全球高销量的动员,另一方面则是其在内容生态和开发者生态的优势。

对应来看字节跳动旗下的Pico,虽然其硬件装备在中国市场有着最高的市占率,然则还没有像Meta那样,构建起可良性循环的完整生态。

VR装备的出货量与Quest远不在一个品级是一部门缘故原由,但最焦点的缘故原由在于,Pico内容应用从数目上、内容业态的厚实度、开发者生态上,都和Quest有着较大差距。

参考国信证券的统计:

在数目上,现在Pico上的总应用数维持在200款左右,约莫只有Quest 1/25;

在品类上,Pico缺乏重度游戏品类,游戏类目中益智休闲类占比最高到达42%,相比外洋在质量、数目上仍然有不足;

在价钱上,Pico VR90%以上内容需要付费购置,价钱在9元-140元之间,显著低于Quest Store,后者的价钱区间在17.99-29.99美元。

再从游戏开发层面来看,现在尚未看到Pico公然层面的内容筛选战略或规则,相比Quest和开发者共建生态,Pico在开发者生态上仍处于起步阶段。

不外必须认可的一点是,现在Pico的发展速率很快,接下来可能会更快——有一个事实很主要,今年二季度,Pico是全球市场*市占率提升的品牌。

我们也可以看到,今年以来,Pico在字节跳动的战略职位在不停上升。

先是西瓜视频认真人任利锋、抖音综艺认真人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏相继转岗至Pico,前小米VR营业认真人、虚拟形象社交应用“Vyou微你”首创人马杰思也被称加入字节跳动。

紧接着,有媒体报道称,Pico调高了原定的2022年VR销售目的,从100万台增添至约180万台。

另有一点尤为主要,Pico可能并不设计沿着Meta重度依赖游戏内容的路径走下去,而是连系其在视频内容、营销生态上的优势走出差异化。

好比借助营销、电商系统,在今日头条、抖音平台宣布Pico信息流推送等,好比提议“Pico3D大片重燃设计”营销流动,上线迪士尼、全球、索尼影视、派拉蒙及狮门旗下的经典3D影片等;好比确立线下高端品牌门店,健全线下营销系统等。

对字节跳动来说,这是一条挑战和时机同样大的路径。

时机在于,在中国市场出货量突破1000万的门槛之前,它另有一定的时间吃下更大的市场份额,而且已经走在了前线;挑战在于,海内的一众大厂不会错过这个新时机,竞争会进一步加剧,而且未来*的竞争会是生态之争,在这场持久战眼前,谁会是最后的赢家,并欠好说。

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